Cheaters er fans av dataspill som finner måter å omgå reglene i dem. Hvis spillet er flerspiller eller lagrer poster på serveren, anses slik spilleradferd som uakseptabel. Og i et singleplayer-spill som fungerer offline, er disse handlingene ganske akseptable.
Bruksanvisning
Trinn 1
Juks i dataspill dateres tilbake til æra med åtte-bits datamaskiner og konsoller. På konsoller ble jukseanordninger brukt, plassert mellom patronen og sporet for den, og gjort endringer i koden mens du ble lest. På IBM PC-en med DOS ble de kjørbare filene til spillene redigert av HEX-redaktører, eller de brukte TSR-programmer som endret spillens oppførsel. Mens noen spillutviklere kjempet mot jukseteknikker, satte andre tvert imot hemmelige koder i dem. For å forenkle spillet, kan du trykke på en bestemt sekvens med taster eller flytte styrespaken. Bøker, magasinartikler og deretter nettsteder ble viet til juks.
Steg 2
I dag har teknikerne til juksere endret seg markant, men noen har vært de samme. Ved hjelp av en HEX-editor kan du gjøre endringer i en kjørbar fil for et moderne operativsystem, for eksempel Linux, Mac OS eller Windows. Men dette er ikke alltid nødvendig, for noen spill i dag distribueres på grunnlag av åpen kildekode. I dette tilfellet kan du gjøre endringer i kildekoden til spillet, og deretter kompilere på nytt. Spillere som foretrekker emulatorer av klassiske plattformer på moderne utstyr bruker "POKE-databaser" som fungerer automatisk og oppdateres via Internett. Hemmelige koder er fortsatt i bruk, men utviklerne deres blir nå plassert i spill merkbart sjeldnere enn før.
Trinn 3
I moderne multitasking-operativsystemer har andre, tidligere umulige teknikker blitt tilgjengelige. Noen ganger, for å lykkes i et spill, må du raskt trykke på tastene i en bestemt sekvens. Ikke alle brukere er smarte nok til å gjøre dette, men du kan bruke et program som simulerer denne sekvensen etter bare å ha trykket på en tast. Andre programmer overvåker det som skjer på skjermen, analyserer bildet og retter automatisk våpenet mot målet, eller omvendt skyter automatisk når spilleren retter våpenet mot målet manuelt. Førstnevnte kalles aimbot, sistnevnte kalles targetbot. Det er til og med roboter som tar på seg spillet helt for en juksemaker eller nesten helt.
Trinn 4
En teknikk som ikke krever kunnskap om programmering eller tilleggsprogrammer er camping. Spilleren kommer til et sted på spillkartet, hvorfra det er vanskelig å se for andre, og begynner å skyte derfra. Denne juksemetoden er ineffektiv: før eller senere vil andre legge merke til hvor han skyter fra, eller lese om plasseringen på kartet over steder som er egnet for camping.
Trinn 5
Hvis et flerspillerspill spilles ikke over Internett, men gjennom et lokalt nettverk, og alle bilene befinner seg i samme rom, kan du bestemme hvor den andre spilleren er av lyden fra høyttalerne. De bekjemper denne typen juks ved å bruke hodetelefoner i stedet for høyttalere. Spillere som er dårlig kjent med programmering, kan til og med bruke sosialtekniske teknikker, for eksempel tekstmeldinger (som kan byttes i mange spill), og provoserer motstandere som spiller bra, men lite kjent med spillgrensesnittet, for å trykke på farlige tastekombinasjoner, etc.
Trinn 6
Jukseprogrammer kan i det minste gjøre endringer i datastrømmen som overføres fra klientprogrammet til serveren. Derfor overføres data kryptert i noen moderne spill. Det er heller ikke uvanlig at serveren mottar falsk informasjon om forsinkelsene i overføringen av pakker, mens de i realiteten kommer mye raskere. Under disse imaginære forsinkelsene kan spilleren utføre handlinger, hvis resultater blir synlige for motstanderne først senere.
Trinn 7
Noen ganger sender serveren overflødig informasjon til klientapplikasjonen, for eksempel om hva som skjer bak veggene, men klientapplikasjonen viser ikke dette til spilleren. Hvis du endrer klienten, vises det hva som normalt var skjult for brukeren. Ofte blir tegning av vegger, som andre gjenstander på skjermen, betrodd av spillutviklere til en grafikkbehandlingsenhet (GPU) som ligger på et skjermkort. Da er det ikke klientapplikasjonen til spillet som er modifisert, men driveren til skjermkortet og veggene viser seg for eksempel å være gjennomsiktig. Det er også jukseprogrammer som lar deg se i mørket, bak ryggen, raskt rotere rundt aksen din, unnvike fiendens ammunisjon, etc.
Trinn 8
Spillserveiere kan ta bilder av hva som skjer på klientens skjerm. Men han kan i sin tur bruke et program som erstatter bildet med et annet som ikke har noe med spillet å gjøre. På den ene siden forsvinner samtidig bevis for bruk av visse forbudte teknikker, og på den andre siden blir erstatningen av et bilde i seg selv en forbudt teknikk, ifølge det er det umiddelbart klart at spilleren er en juksemaker.